Передмова
Розділ 1. Цифрове мистецтво та творчість
1.1 Цифрове мистецтво. дизайн і код. Генеративне мистецтво
1.2 Програмування як середовище для творчості
1.3 Класифікація мов програмування
1.4 Особливості середовища розробки
1.5 Налаштування вікон форми і редактора тексту
1.6 Структура програмного проєкту
1.7 Методика створення проєкту в середовищі Lazarus
1.8 Приклад найпростішого програмного проєкту
Розділ 2. дані та вирази
2.1 Дані, змінні, константи
2.2 Уведення й виведення даних
2.3 Вирази
Розділ 3. Реалізація базових алгоритмічних конструкцій
3.1 Алгоритми з розгалуженням
3.2 Операторні дужки. вкладені оператори умовного переходу
3.3 Алгоритми з повторенням
3.4 Інструменти і методи для створення графічних зображень
Розділ 4. функції
4.1 Модульність
4.2 функції
4.3 Рекурсії
4.4 Поняття фракталу
Розділ 5. Масиви та рядки
5.1 Оголошення масивів
5.2 Уведення й виведення масиву
5.3 Особливості введення та виведення двовимірних масивів
5.4 Символьні та рядкові величини
Розділ 6. об’єкти та класи
6.1 Основні поняття та принципи об’єктно-орієнтованого програмування
6.2 Деякі особливості об’єктно-орієнтованого програмування в Lazarus
6.3 Створення проєкту засобами об’єктно-орієнтованого програмування
Розділ 7. Мультимедіа
7.1 Зображення як цілісний об’єкт та масив символів. Відео як масив зображень
7.2 Анімації
7.3 Трансформація та моделювання руху об’єктів
7.4 Бібліотеки для роботи з мультимедійними даними
Розділ 8. інтерфейс програмного продукту
8.1 Зовнішні джерела даних
8.2 Дані сенсорів і датчиків
8.3 Прикладний програмний інтерфейс
8.4 Графічний інтерфейс користувача
8.5 Поняття про інтерактивну інсталяцію
Комп'ютерний словник
Алфавітний покажчик
Література