Каталог товарів
Графік роботи:
з 8-30 до 21-00 (пн-сб)
Каталог товарів
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)
Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)

Інформатика: креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту)

75,00 грн.
Купити
Додати в обране
  • Код виробника: 123-ТИ901871У
  • Вага: 0.24
  • Формат, мм: 165х240
  • Кількість сторінок: 160
  • Мова видання: Українська
  • Обкладинка: М'яка
  • Клас: 10-11
75,00 грн.
Купити
Додати в обране
Доступні формати:
    Анотація

    Зміст посібника відповідає вимогам навчальної програми вибірковообов’язкового курсу з інформатики для учнів 10–11 класів загальноосвітніх навчальних закладів (рівень стандарту) і призначений для вивчення вибіркового модуля «Креативне програмування».
    Посібник складається з восьми розділів і містить основні теоретичні відомості, базові алгоритмічні конструкції, реалізовані за допомогою середовища Lazarus, запитання для перевірки знань і практичні завдання для самостійного виконання, диференційовані за рівнем складності.
    Призначено для учнів 10–11 класів закладів загальної середньої освіти та вчителів інформатики.

    Читати повністю
    Зміст книги
    Передмова 
    Розділ 1. Цифрове мистецтво та творчість
    1.1 Цифрове мистецтво. дизайн і код. Генеративне мистецтво 
    1.2 Програмування як середовище для творчості
    1.3 Класифікація мов програмування 
    1.4 Особливості середовища розробки
    1.5 Налаштування вікон форми і редактора тексту 
    1.6 Структура програмного проєкту 
    1.7 Методика створення проєкту в середовищі Lazarus
    1.8 Приклад найпростішого програмного проєкту
    Розділ 2. дані та вирази
    2.1 Дані, змінні, константи 
    2.2 Уведення й виведення даних
    2.3 Вирази
    Розділ 3. Реалізація базових алгоритмічних конструкцій
    3.1 Алгоритми з розгалуженням 
    3.2 Операторні дужки. вкладені оператори умовного переходу 
    3.3 Алгоритми з повторенням 
    3.4 Інструменти і методи для створення графічних зображень 
    Розділ 4. функції
    4.1 Модульність 
    4.2 функції
    4.3 Рекурсії 
    4.4 Поняття фракталу
    Розділ 5. Масиви та рядки
    5.1 Оголошення масивів
    5.2 Уведення й виведення масиву
    5.3 Особливості введення та виведення двовимірних масивів 
    5.4 Символьні та рядкові величини 
    Розділ 6. об’єкти та класи
    6.1 Основні поняття та принципи об’єктно-орієнтованого програмування
    6.2 Деякі особливості об’єктно-орієнтованого програмування в Lazarus
    6.3 Створення проєкту засобами об’єктно-орієнтованого програмування
    Розділ 7. Мультимедіа
    7.1 Зображення як цілісний об’єкт та масив символів. Відео як масив зображень 
    7.2 Анімації 
    7.3 Трансформація та моделювання руху об’єктів 
    7.4 Бібліотеки для роботи з мультимедійними даними
    Розділ 8. інтерфейс програмного продукту
    8.1 Зовнішні джерела даних 
    8.2 Дані сенсорів і датчиків
    8.3 Прикладний програмний інтерфейс
    8.4 Графічний інтерфейс користувача
    8.5 Поняття про інтерактивну інсталяцію
    Комп'ютерний словник
    Алфавітний покажчик 
    Література 
     
    Читати повністю
    Відгуки покупців
    Маріанна
    14.03.2021
    В цьому році обрали цей курс для вивчення. На цей посібник були великі надії, бо інші книги цього автора мені подобались. Але книга гарна тільки якщо вам потрібно вивчити Лазарус з нуля. Враховуючи, що у 8 і 9 класі вже був Лазарус, то для 10 або 11 цей, на мій погляд, суперечливий вибір. Ми вивчали Processing по англомовним книгам. Дуже проста реалізація і відповідає змісту курса
    Ольга
    03.02.2021
    Не зрозуміло, чому саме автор обрав Lazarus для розкриття такого модулю. Потрібно було обрати більш популярні і сучасні мови програмування, наприклад, Python або Java. Школи вже відходять від вивчення Lazarus.
    Адмін
    05.02.2021
    Добрий день. Дякуємо за Ваш коментар. Передамо його до відділу.
    Наталія
    16.12.2020
    книга супер, все докдано написано, як теорія так і практика
    Показати ще
    Залишити відгук
    Ваше ім'я*
    Email*
    Ваш відгук*
    Оновити
    Введіть код*
    Анотація

    Зміст посібника відповідає вимогам навчальної програми вибірковообов’язкового курсу з інформатики для учнів 10–11 класів загальноосвітніх навчальних закладів (рівень стандарту) і призначений для вивчення вибіркового модуля «Креативне програмування».
    Посібник складається з восьми розділів і містить основні теоретичні відомості, базові алгоритмічні конструкції, реалізовані за допомогою середовища Lazarus, запитання для перевірки знань і практичні завдання для самостійного виконання, диференційовані за рівнем складності.
    Призначено для учнів 10–11 класів закладів загальної середньої освіти та вчителів інформатики.

    Читати повністю
    Зміст книги
    Передмова 
    Розділ 1. Цифрове мистецтво та творчість
    1.1 Цифрове мистецтво. дизайн і код. Генеративне мистецтво 
    1.2 Програмування як середовище для творчості
    1.3 Класифікація мов програмування 
    1.4 Особливості середовища розробки
    1.5 Налаштування вікон форми і редактора тексту 
    1.6 Структура програмного проєкту 
    1.7 Методика створення проєкту в середовищі Lazarus
    1.8 Приклад найпростішого програмного проєкту
    Розділ 2. дані та вирази
    2.1 Дані, змінні, константи 
    2.2 Уведення й виведення даних
    2.3 Вирази
    Розділ 3. Реалізація базових алгоритмічних конструкцій
    3.1 Алгоритми з розгалуженням 
    3.2 Операторні дужки. вкладені оператори умовного переходу 
    3.3 Алгоритми з повторенням 
    3.4 Інструменти і методи для створення графічних зображень 
    Розділ 4. функції
    4.1 Модульність 
    4.2 функції
    4.3 Рекурсії 
    4.4 Поняття фракталу
    Розділ 5. Масиви та рядки
    5.1 Оголошення масивів
    5.2 Уведення й виведення масиву
    5.3 Особливості введення та виведення двовимірних масивів 
    5.4 Символьні та рядкові величини 
    Розділ 6. об’єкти та класи
    6.1 Основні поняття та принципи об’єктно-орієнтованого програмування
    6.2 Деякі особливості об’єктно-орієнтованого програмування в Lazarus
    6.3 Створення проєкту засобами об’єктно-орієнтованого програмування
    Розділ 7. Мультимедіа
    7.1 Зображення як цілісний об’єкт та масив символів. Відео як масив зображень 
    7.2 Анімації 
    7.3 Трансформація та моделювання руху об’єктів 
    7.4 Бібліотеки для роботи з мультимедійними даними
    Розділ 8. інтерфейс програмного продукту
    8.1 Зовнішні джерела даних 
    8.2 Дані сенсорів і датчиків
    8.3 Прикладний програмний інтерфейс
    8.4 Графічний інтерфейс користувача
    8.5 Поняття про інтерактивну інсталяцію
    Комп'ютерний словник
    Алфавітний покажчик 
    Література 
     
    Читати повністю
    Відгуки покупців
    Маріанна
    14.03.2021
    В цьому році обрали цей курс для вивчення. На цей посібник були великі надії, бо інші книги цього автора мені подобались. Але книга гарна тільки якщо вам потрібно вивчити Лазарус з нуля. Враховуючи, що у 8 і 9 класі вже був Лазарус, то для 10 або 11 цей, на мій погляд, суперечливий вибір. Ми вивчали Processing по англомовним книгам. Дуже проста реалізація і відповідає змісту курса
    Ольга
    03.02.2021
    Не зрозуміло, чому саме автор обрав Lazarus для розкриття такого модулю. Потрібно було обрати більш популярні і сучасні мови програмування, наприклад, Python або Java. Школи вже відходять від вивчення Lazarus.
    Адмін
    05.02.2021
    Добрий день. Дякуємо за Ваш коментар. Передамо його до відділу.
    Наталія
    16.12.2020
    книга супер, все докдано написано, як теорія так і практика
    Показати ще
    Залишити відгук
    Ваше ім'я*
    Email*
    Ваш відгук*
    Оновити
    Введіть код*
    З цим товаром купують
    Код:123-Т901445У
    Основи алгоритмізації і програмування мовою Python
    Руденко В.Д.
    75,00 грн.
    Купити
    Інші книги автора
    Код:123-Т770001У
    Алгоритмізація і програмування: навчальний посібник
    Руденко В.Д.
    45,00 грн.
    Купити
    Код:123-Т901445У
    Основи алгоритмізації і програмування мовою Python
    Руденко В.Д.
    75,00 грн.
    Купити
    Дивитися усi книги