(057) 727 70 90
(067) 546-53-73
(066) 332-97-99
(073) 442-39-26
(067) 573-53-83 (Viber)
з 8-30 до 21-00 (пн-сб)
Зателефонуйте мені
Укр.Рус.
Змінити мову сайту
Basket
0

«Інформатика «Інформатика (профільний рівень)» підручник для 10 класу закладів загальної середньої освіти
Руденко В.Д., Речич Н.В., Потієнко В.О.

Зміст підручника відповідає навчальній програмі з інформатики (профільний рівень) для 10 класу загальноосвітніх навчальних закладів. Підручник відрізняє дворівневе подання теорії: матеріал, визначений програмою, висвітлено в основному тексті, додатковий — у спеціальних рубриках, різнорівневі завдання для самостійного виконання та запитання, практичні роботи. Навчальний матеріал містить приклади практичного застосування знань, приклади алгоритмів розв'язування задач, цікаві факти з історії розвитку інформатики і додаткову інформацію для допитливих.
Призначено для учнів 10 класу закладів загальної середньої освіти та вчителів інформатики.
Детальніше
Переглянути

Зміст:

 РОЗДІЛ 1. МОВА ПРОГРАМУВАННЯ ТА СТРУКТУРИ ДАНИХ

1. Структура і способи виконання проектів мовою Python
1.1. Класифікація і складові мов програмування
1.2. Призначення і склад середовища програмування
1.3. Основні можливості мови Python і структура проекту
1.4. Режими виконання програмного коду в середовищі IDLE
2. Оператори, вирази і засоби опрацювання чисел  
2.1. Основні елементи мови Python
2.2. Поняття про перетворення типів даних
2.3. Оператори і вирази
2.4. Модулі, функції і методи опрацювання числових даних
3. Реалізація базових алгоритмічних конструкцій
3.1. Реалізація алгоритмів з розгалуженням
3.2. Вкладені оператори умовного переходу
3.3. Реалізація циклічних алгоритмів
4. Вбудовані типи даних
4.1. Списки, стеки, черги
4.2. Кортежі, Діапазони, множини
4.3. Словники
4.4 Масиви  4.4.1. Одновимірні масиви
4.5. Вказівники
5. Функції користувача і модулі мови Python
5.1. Функції
5.2. Рекурсивні функції
5.3. Модулі
6. Класи, об’єкти, наслідування
6.1. Елементи теорії об’єктно-орієнтованого програмування
6.2. Створення класів і об’єктів
6.3. Конструктор класу
6.4. Наслідування
7. Поліформізм, перевизначення методів, модулі користувача
7.1. Поліморфізм
7.2. Перевизначення і розширення можливостей методів
7.3. Композиційний підхід в ООП мовою Python
7.4. Створення і використання модулів користувача
7.5. Опрацювання виняткових ситуацій
8. Основи графічного інтерфейсу користувача
8.1. Загальний порядок створення графічного інтерфейсу
8.2. Графічні об’єкти і їхні властивості
8.3. Опрацювання подій
8.4. Меню
8.5. Діалогові вікна
8.6. Графічні примітиви об’єкта Canvas
РОЗДІЛ 2. СУЧАСНІ ІНФОРМАЦІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ
2.1.   Сучасні інформаційні технології та системи. Людина в інформаційному суспільстві
2.2.   Навчання в Інтернеті
2.3.   Професії майбутнього — аналіз тенденцій на ринку праці. Роль інформаційних технологій в роботі сучасного працівника
2.4.   Системи електронного врядування
2.5.   Поняття про штучний інтелект
2.6.   Інформаційна безпека. Рівні та протоколи інформаційної безпеки. Керування ризиками в інформаційних системах
РОЗДІЛ 3.          Аналіз і візуалізація даних
3.1.   Комп’ютерне моделювання об’єктів і процесів. Електронні таблиці
3.2.   Розв’язування рівнянь, систем рівнянь, оптимізаційних задач із різних предметних галузей засобами інформаційних технологій
3.3.   Матричні операції. Розв’язання систем лінійних рівнянь
3.4.   Основи статистичного аналізу даних. Ряди даних. Кореляційний аналіз даних
3.5.   Обчислення основних статистичних характеристик вибірки засобами електронного процесора
3.6.   Візуалізація рядів і трендів даних. Інфографіка
3.7.   Розв’язування задач із різних предметних галузей. Табличний процесор як засіб для фінансових розрахунків
3.8.   Електронна таблиця як засіб подання відомостей про однотипні об’єкти. Операції з однотабличною базою даних
РОЗДІЛ 4. ЕЛЕКТРОННІ ПУБЛІКАЦІЇ
4.1.   Багатосторінкові текстові документи. Настроювання параметрів сторінок, розділи
4.2.   Колонтитули
4.3.   Схема документа
4.4.   Використання полів злиття
4.5.   Комп’ютерні публікації. Видавничі системи. Електронні книги
РОЗДІЛ 5. ГРАФІКА. МУЛЬТИМЕДІА
5.1.   Сучасні напрями використання комп’ютерної графіки. Моделі відображення кольору. Графічні формати, конвертація файлів
5.2.   Моделі відображення кольору. Графічні формати, конвертація файлів
5.3.   Формати графічних файлів
5.4.   Векторні редактори. Створення векторних ілюстрацій в офісних програмних засобах
5.5.   Векторний графічний редактор Іnkscape. Інтерфейс редактора
5.6.   Інструменти векторного редактора Inkscape та їх налаштування. Векторні примітиви
5.7.   Колір в Inkscape. Фарбування градієнтом
5.8.   Складні векторні об’єкти в Inkscape
5.9.   Опрацювання тексту в Inkscape
5.10. Художні ефекти в Inkscape
5.11. Растровий редактор GIMP
5.12. Інструменти редактора та їх налаштування. Інструменти малювання в GIMP
5.13. Інструменти редактора та їх налаштування. Інструменти виділення в GIMP
5.14. Шари. Створення колажу
5.15. Редагування зображень у GIMP
5.16. Канали. Корекція кольору та тону
5.17. Коригування зображення в GIMP: інструменти ретушування. Фільтри
5.18. Фільтри. Інструмент Текст
5.19. Комп’ютерна анімація
5.20. Макетування та верстка графічного документа. Макетування для Веб


ПЕРЕЛІК ПРАКТИЧНИХ РОБІТ
 
Практична робота 1.1.         Робота в інтерактивному режимі інтерпретатора IDLE
Практична робота 1.2.         Здійснення операцій над об’єктами в інтерактивному режимі
Практична робота 1.3.         Розроблення та виконання програм із розгалуженням
Практична робота 1.4.         Розроблення та виконання програм із циклами
Практична робота 1.5.         Опрацювання списків
Практична робота 1.6.         Створення й опрацювання кортежів, діапазонів і множин
Практична робота 1.7.         Створення й опрацювання словників
Практична робота 1.8.         Створення й опрацювання масивів
Практична робота 1.9.         Розроблення програм із функціями користувача
Практична робота 1.10.       Створення класів і об’єктів
Практична робота 1.11.       Використання конструктора класу
Практична робота 1.12.       Розроблення програм на основі принципу наслідування
Практична робота 1.13.       Розроблення програм на основі принципу поліморфізму
Практична робота 1.14.       Розроблення програм із перевизначенням і розширенням можливостей методів
Практична робота 1.15.       Композиційний і модульний принципи розроблення програм
Практична робота 1.16.       Опрацювання виняткових ситуацій
Практична робота 1.17.       Створення елементів графічного інтерфейсу
Практична робота 1.18.       Опрацювання подій
Практична роб ота 1.19.      Створення меню та діалогових вікон
Практична робота 1.20.       Використання графічних примітивів для створення графічних об’єктів
Практична робота 3.1.         Використання надбудови Розв’язувач для розв’язування задач.
Практична робота 3.2.         Статистичний  аналізу даних. Кореляційний аналіз даних
Практична робота 3.3.         Використання пакету аналізу даних для статистичного опрацювання рядів даних
Практична робота 3.4.         Здійснення операцій з однотабличною базою даних
Практична робота 4­.1.         Створення структури документу. Автоматичне створення та опрацювання змісту
Практична робота 4.2.         Створення розсилок у текстовому процесорі
Практична робота 5­.1.         Опрацювання кольорових моделей у середовищі графічного редактора
Практична робота 5.2.         Використання графіки в офісних програмах
Практична робота 5.3.         Використання графічних примітивів Inkscape
Практична робота 5.4.         Створення заготовки орнаменту в Inkscape
Практична робота 5.5.         Створення зображення в Inkscape
Практична робота 5.6.         Опрацювання текстових об’єктів у Inkscape
Практична робота 5.7.         Створення листівки в Inkscape
Практична робота 5.8.         Використання інструментів малювання в GIMP
Практична робота 5.9.         Використання інструментів виділення в GIMP
Практична робота 5.10.       Створення шарів у GIMP
Практична робота 5.11.       Кадрування зображення. Гільотина
Практична робота 5.12.       Створення зображення з дотриманням правил перспективи
Практична робота 5.13.       Застосування до текстових об’єктів фільтрів різного типу
Практична робота 5.14.       Створення анімаційного зображення в GIMP
Практична робота 5.15.       Створення макету веб-сайта засобами GIMP